ليست عملات افتراضية.. Roblox ستسمح للمطورين بيع الالعاب مقابل الأموال

تغييرات جديدة لمنصة Roblox
تغييرات جديدة لمنصة Roblox

Roblox، منصة الألعاب الشهيرة للأطفال والتي تولد مليارات الدولارات سنويًا في العالم الافتراضي، أصبحت حقيقية.

قالت الشركة أمس الجمعة إن بعض مطوري الألعاب على المنصة سيكونون قادرين على تحصيل أموال حقيقية من المستخدمين بدلاً من الاعتماد على المدفوعات من خلال العملة الرقمية لروبلوكس المسماة روبوكس، بحسب “سي إن بي سي“.

 التغيير فقط على ما يسمى بألعاب الوصول المدفوع، أو تلك التي تتطلب أموالاً للعب.

Roblox تمنح المطورين  أموالاً مقابل الألعاب

يستلهم النموذج الجديد، الذي أُعلن عنه كجزء من مؤتمر المطورين السنوي للشركة في سان خوسيه، كاليفورنيا، تلميحًا من صناعة ألعاب الفيديو التقليدية، مما يسمح للمطورين بجني الأموال من بيع العناوين، ورفع الأسعار وخفضها بناءً على طلب السوق. 

يمكن لمنشئي الألعاب الآن البيع للمستخدمين بسهولة أكبر دون التعامل مع عملة افتراضية وسيطة. إنه جزء من خطط الشركة الطموحة لتسهيل 10٪ من إجمالي مبيعات محتوى الألعاب العالمية من خلال منصة Roblox والوصول إلى 300 مليون مستخدم نشط يوميًا.

قال مانويل برونشتاين، كبير مسؤولي المنتجات في Roblox، إن الهدف “هو زيادة جاذبية المنصة للمطورين الحاليين” الذين يريدون المزيد من الخيارات لإنشاء ألعابهم وكسب المال منها.

ستكون المدفوعات على مقياس متدرج، حيث تؤدي الألعاب ذات التكلفة الأعلى إلى نسبة أكبر من الإيرادات لصانعها.

بالنسبة للعبة تكلف 50 دولارًا، سيحصل صانعها على 70% من الأرباح. أما الألعاب التي تكلف 30 دولارًا و10 دولارات فستؤدي إلى مدفوعات بنسبة 60% و50% على التوالي.

سيتمكن مستخدمو Roblox من الدفع بعملاتهم المحلية في وقت لاحق من هذا العام من أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم، وتخطط الشركة لتوسيع المدفوعات إلى أجهزة أخرى في المستقبل.

ورغم أن غالبية ألعاب روبلوكس ستظل مجانية للعب، فإن الشركة تأمل أن “تخلق خطة التسعير الجديدة حافزًا” للمطورين واستوديوهات الألعاب الصغيرة التي “تريد القيام بشيء أكثر روعة” على المنصة وكسب مدفوعات أكبر، كما قال برونشتاين.

وقال برونشتاين: “للمشاركة في سوق الألعاب الأوسع، نحتاج إلى التوسع في جميع أشكال سوق الألعاب”.

تستمد شركة روبلوكس الجزء الأكبر من إيراداتها من مبيعات روبوكس، والتي يستخدمها الناس عادة لشراء السلع الافتراضية. 

وتحصل روبلوكس على نسبة 30% من تلك المبيعات، بينما يحصل المطور على الباقي.

اقرأ ايضاً: فيلم Super Mario ولعبة Zelda يبثان حياة جديدة في Switch

%31 نمواً في المبيعات

وقالت روبلوكس في أغسطس إن مبيعات الربع الثاني قفزت بنسبة 31% على أساس سنوي إلى 893.5 مليون دولار، بينما تقلص صافي خسارتها إلى 207.2 مليون دولار من 282.8 مليون دولار خلال العام السابق.

هذه ليست المرة الأولى التي تجرب فيها شركة Roblox دمج الأموال الحقيقية. في وقت سابق من هذا العام، أطلقت الشركة سوقًا رقميًا محدثًا، يُطلق عليه الآن اسم Creator Store، حيث يمكن للمطورين شراء ميزات معينة من منشئي محتوى آخرين باستخدام العملة الفعلية بدلاً من Robux. 

لا يزال سوق Avatar Marketplace الخاص بالشركة لشراء السلع الرقمية مثل القبعات الافتراضية يعتمد على استخدام Robux.

هناك طرق أخرى تحاول بها شركة Roblox تنويع أعمالها من خلال الإعلانات عبر الإنترنت ومنح المزيد من المستخدمين قائمة أكبر من الخيارات لإنشاء وبيع السلع الرقمية. 

وقالت الشركة إنها ستقدم قريبًا أدوات تهدف إلى مساعدة المطورين على تسعير سلعهم الرقمية بشكل أفضل، وستجرب خيارات التسعير الإقليمية.

سيتمكن المطورون أيضًا في النهاية من بيع بعض البضائع المادية للمستخدمين الأمريكيين الذين تزيد أعمارهم عن 13 عامًا من خلال شراكة مع Shopify.

وقالت الشركة يوم الجمعة إنها ستبدأ في اختبار ميزة التسوق داخل اللعبة مع المبدعين والعلامات التجارية وتجار التجزئة عبر الإنترنت الآخرين غير المحددين في الربع الرابع.

وقالت Shopify إنها تخطط لـ “إطلاق أكبر” في أوائل العام المقبل.

أغلقت أسهم Roblox منخفضة قليلاً يوم الجمعة عند 43.64 دولارًا، وهي الآن منخفضة بنحو 5٪ لهذا العام، بينما ارتفع مؤشر ناسداك بنسبة 11٪ في عام 2024.

انخفض السهم بنحو 40% منذ أول يوم تداول له في عام 2021، عندما كانت أعمال Roblox مزدهرة حيث توافد الأطفال على التطبيق أثناء الوباء.

اقرأ ايضاً:هذه نصائح كاسبرسكي لمواجهة التنمر الرقمي بين ممارسي الالعاب الرقمية